25.2.14

Andurite lugemine

Iga anduri korral on vaja vähemalt 3 rida.
1. rida, mis ütleb milline andur millises augus on;
2. mõõtjale nime ja tüübi andmine;
3. andmete lugemine.

Spikrid on Teile välja jagatud ja sealt leiate Andurite lõigust:
1. rea jaoks Set Sensor... ja mis edasi peab olema kirjutatud ning millise anduri puhul. Juttu oli mis need S1 ja S2 ja S5 on.
2. rea jaoks oli vajalik ainult see, et puuteanduri mõõtja tüüp on bool ja teistel byte. Nimi võiks olla normaalne ning et oleks teistele arusaadav võiks kasutada näiteks PuuteAndur jne. Halvad nimed on Sensor1 ja Mait3. Need kaks rida on eraldi kirjeldatud spikri lehel 2.
3. rida algab mõõtjanimi =Sensor(S1);  Mõõtjanime andsite eelmisel real ise, näiteks PuuteAndur kui on puuteanduriga tegu. S1 ei pea olema kui 1. real ütlesite et on agus S2 siis peab siin ka olema S2.

1 ja 2 rida võiksid kohe task main() all. Kuhu andur on pandud ja muutuja nime suudab aju meeles pidada aga lugemise paneme kordama, sest siis näeme tulemust pidevalt.

Nüüd NXT sees peaks anduri loetaud arv olemas olema. See muutub heli, valguse ja sonari puhul kogu aeg, sest tingimused muutuvad. Et see arv teada saada trükime selle ekraanile. Selleks paneme while(TRUE) käsuga korduva tegevuse käima. Järgnev osa peab olema loogelistes sulgudes, et programm teaks mida korrata. Seega, peale kordamise alustamist loeme oma andurit, mille olime ühendanud.  Siia tuleb kirjutada oma valitud anduri lugemise rida. See on eespool mainitud rida 3. Valgusanduri puhul näiteks ValgusAndur=Sensor(S1); Vaata spikrist teiste andurite lugemine. Nüüd teeme rea 2 puhtaks, et sinna tulemus kirjutada. Vaata juhendist kuidas rida 2 puhastada. Tunnis otsustasime tegeleda helianduri, sonari ja valgusanduriga siis nende väljund on numbriline ja saame trükkimiseks kasutada käsku trüki number NumOut(10,LCD_LINE2,ValgusAndur); Vaadake ja uurige mis see 10 on! Ning viimaseks paneme väikese viite Wait(MS_100); ning loogelised sulud kinni.

ONGI LIHTNE!

Kuidas see harjutus Teil tehtud saab, kui mainitud spikrid on pea kõik Kullos mööda klassi laiali aga eks IT mehed ise teavad!

Õpetaja Mait lubas selle programmi kodus järgi proovida ja rabas andurid ning mootori kaasa. Aju aga jättis Kullosse laua peale! Kahju kui õpetaja ajud lohakile jätab ja unustab lubadused!




22.2.14

Nupu programm

Oli küsimusi, et valgusanduri programmi ja puuteanduri (nupu) programmi ei saanud tööle. Tegin ise programmi läbi ja see töötab. Kuna mul kodus valgusandurit ei ole siis seda kontrollida ei saa aga juhendan, mida tuleks muuta. Programm on siis selline:

//Nupukas
task main()
{
SetSensorTouch(S1); //pistame lyliti auku 1
bool Puuteandur; //ytleb, et lyliti saab olla õige või vale
while(TRUE)  //paneb tegevuse korduma
   {
   Puuteandur = Sensor(S1); //käsib ajul lülitit kontrollida
   ClearLine(LCD_LINE2); //Teeb ekraani puhtaks
   if (Puuteandur)  //kontrollib muutujat nimega Puuteandur
   TextOut(0,LCD_LINE2,"Nupp all"); //kui on õige tee seda
   else   //kui on vale
   TextOut(0,LCD_LINE2,"Nupp yleval");  //tee seda
   Wait(MS_100);   //oota, et ekraani lugeda jõuaks
   }
}

Lisan siia video:




Teeme eelmise programmi ringi valguse mõõtmiseks.

1 rida Valgusanduri puhul paneme programmile uue nime
4 rida SetSensorLight(S1);//Ühendame silma aukku 1, kui tahame 2 siis sulgudesse S2
5 rida byte ValguseAndur; //anname valguse suurusele nime ja ütleme, et see on positiivne arv
8 rida ValguseAndur=Sensor(S1);//Vaatab palju valgust on anduril augus S1, (sama S mis real 4)
9 rida NumOut(10,LCD_LINE2,ValguseAndur);//Peaks trükkima valguse näidu. 0 on pime ja 100 on valge
if ja teksti käske ei ole vaja aga ootama peaks panema.

Head katsetamist!

20.2.14

Tund neljapäeval 20.veebruaril.

Väga tublid olid Oskar ja Sten. Oskar süvenes programmi installeerimisse ja Sten sai valmis valgustundliku mootori. Andree tegutses palju iseseisvalt ja jään tema paljudele küsimustele vastuse võlgu. Tal on mootorid alusplaadile kinnitatud ja otsib elegantset lahendust kuulliuguri kinnitamiseks. Pean jupid leidma, et ta edasi jõuaks. Programmeerimine huvitab väheseid aga esimesed oma programmid juba tulevad! Kontrollitakse Robootika raamatu programme ja mõeldakse välja enda omi. Üllatasid ennest progejateks nimetatavad 2 noort meest, kes ühte väiksemat kõigi rõõmuks kappi toppisid. Ega topitav eriti vastu olnud, sest ruumi piisas, valus ei olnud ja huvitav oli ka! Enne kappi sattumist oli härrasmehel peaaegu valmis 6 rattaline mäkketõusu robot ja programmi idee, aga huvitavamad tegevused tulid vahele.

18.2.14

Raadiosaatjatega tund

Täna 18.veeb. 2014.a. toimus tund kus üks õpilane pidi raadiosaatja abil seletama tervele grupile etteantud seadme konstruktsiooni. Arvan ,et avastasime mõlemad. Nii õpetaja kui õpilased. Elektriskeemi koostamine koordinaatide järgi oli lihtsam aga "mõttetu kolaka" kokkupanek osutus keerukaks. Lisaks andis õpetaja valed asjad valedele gruppidele. Paanika alguseni kulus alla 10 minuti. Ka see on õppetund! Mõttetut asja pusimise saab teha keerulisemaks kui mittevajalikke juppe lisaks anda!

Parimad juhendid ja soovitused:

  • pane see asi sinna selle asjaga mille nime ma ei tea;
  • mis on plastmass;
  • mis asi kuhu ja millega;
  • mis asi on hall kui on 2 heledat detaili;
  • mis on kolmandasse auku, kui reas on 5 auku, oluline on ju vasakult või paremalt!;
  • pane suuremasse rohelisse keskele, vastuseks on mis poolt;
  • mis asi on takisti ja mida see takistab kui mind ei takista midagi.
Poisid, Te olete toredad!. Kõik ei mõtle ja ei näe nagu Teie ja Meie! Kui oma firma teete pidage seda meeles!

Kullos lonkiv robot

Arutasime Kullos jalutava roboti ehitamist. Algatusgrupp on tekkinud ja seda tundub juhtivat Mikk. Saatsin info Kullo direktorile ja plaanis on koosolek antud teemal järgmisel nädalal või hiljem. Vast saame minna juhtkonnale külla. Parim ettevalmistus on vahvad ideed. Ei avalikusta mida lisaks meie ideedele pakkus Kullo direktor. Nii et ideede laegas valla ja loovat mõtlemist! Juhtkonna vastuvõtule on viisakas minna viigipükste ja lipsuga. Kodune ülesanne:
1. pükste viikimise õppimine,
2. lipsu sõlme tegemine,
3. kingade viksimine.

Sama kehtib ka õpetajale!

Täpse kuupäeva teatan, kui on juhtkonnaga kokku lepitud.


17.2.14

Kui ikka Lego ei ühildu arvutiga

Mine lehele robotc.net


Liigu allapoole ja leia rida NXT Driver (32 bit operating Systems)


Arvuti laeb alla zip faili. Paki lahti näiteks winrar-iga.
Paea meeles millisesse kausta lahti pakkisid.
Käivita setup või autorun.


16.2.14

Eriku programm

Erik saatis oma eelmise tunni programmi. Eriku programm

Parem on saata programm copy paste-ga tekstina, kui see teile tüli ei tee.

Robot

11.2.14

Programmeerimine

Täna oli laialivalguv tund programmeerimisest, muutujatest, ajaloost, mängudest, ärist, rahast ja joovastavatest jookidest.
Tore , et olete Miku juttu progemisest arvestama hakanud. Paljud arvavad ,et robotiringis ehitatakse asju, seal aga õpetatakse hoopis mõtlema. 3 tundi on kulunud poole ekraani tumedaks värvimisele ja täna Erik sai hakkama. Järgmine tund õpetab Teid. Kui saadab mulle oma programmi panen siia ülesse ja arutame.

Kes soovivad tutvuda muude progemise keeltege soovitan kasutada http://www.codecademy.com/

Kodune ülesanne 1. Värvi Lego ekraan kuni reani 30 mustaks. Keerulisem variant on värvida nii, et alt ülesse 0,3 sekundi lise vahega ridade kaupa.

Kodune ülesanne 2. Ruutu sõitev robot. Ruudu suurus võiks olla 50 cm kuni 60 cm. Arvestage rataste suurusega!

Teile on jagatud trükitud spikrid, mille abil saab ülesanded lahendada!
Brixcc programmi pole vaja, saab teha paberil või notepadis!

6.2.14

NXT ja USB ühendamine

Poisid kellel tarkvara ei leia NXT-d tasub proovida mitmeid asju. Kammisin netis ja leidsin õpetuse:

Loe siit!

Soovitati kustutada nxt.dat fail ja siis proovida aga seda ise kontrollinud ei ole. Kindlasti lülitage NXT-l bluetooth välja.

Tuletan meelde, et ülesanne oli kirjutada 2 rida teksti ekraanile ja ülejäänud osa värvida mustaks. Suure vaevaga teksti saime aga värvimisest ei tulnud midagi välja. Järelikult peate kodus lisaks mõtlema!

Kõigile sai paljundatud spikker kust saab vaadata!

2.2.14

Pannkookide tegemine

Koostasime algoritmi pannkookide tegemiseks ja selgus, et elu on keerulisem kui teooria. Lähteülesanne. Pann on, pliit on, tainas on, õli on, pannilabidas on, moos on ja tulemusena on vaja maitsvad pannkoogid.
Tekkivad küsimused:

  • kuidas saab tainas pannile;
  • kuidas tainas laiali ajada;
  • kust ma tean, et valmis on;
  • milleks õli vaja on;
  • kuidas kook ümber keerata;
  • kuidas kook koju viia, sest see on esimene kook!
Õpetaja viga oli teha kooke liiga ligidal suitsuandurile. Kui enam kooke ei tee võtke pann pliidilt!
Tuletõrje signalisatsiooni rakendumine ei olnud plaanis. Suitsu eriti polnud  aga kohale tulnud onud olid kuidagi väga kurjad.

Direktor ja administratsioon olid mõistvad ning ei ole vaja saata lastega raha vale väljakutse kompenseerimiseks. Poisid olid tublid ja õppisid palju. Lähen nendega ka luurele!